Опять всякое разное, теперь - техническое.
There's also an issue about Direct X autonomously changing the internal FPU accuracy, leading to inconsistent calculations. Direct3D by default changes the FPU to single precision mode at program startup and does not change it back to improve speed (This means that your double variables will behave like float).
Я не знаю, как это назвать. ;)
Давным-давно я наткнулся на интересный проект под названием QOCA. Это библиотека оптимизации с ограничениями в виде равенств и нестрогих (в смысле >=, а не просто >) неравенств с линейной или выпуклой квадратичной целевой функцией.
Что интересного в этом.
Эта библиотека проектировалась для использования в GUI, где количество ограничений достаточно велико и они часто меняются. Поэтому она поддерживает изменения ограничений "на лету" и не перестраивает систему заново, а использует шаговый симплекс-алгоритм. Если мне не изменяет память, его применение сводит (на практике) время отклика практически к константе. Я когда-то с этим разбирался, но сейчас, как оказалось, основательно подзабыл (пытался разобрать пример;).
Еще они используют не просто линейную целевую функцию, а иерархическую. Например, 3) соотношение сторон окна хорошо бы поддержать в таком отношении, но только после того, как мы 1) справимся с размещением всего окна на экране и 2) ширина окна будет не менее стольких-то. Это, можно сказать, соответствует объединению ограничений по логическому И.
Я не знаю, как это назвать. ;)
Давным-давно я наткнулся на интересный проект под названием QOCA. Это библиотека оптимизации с ограничениями в виде равенств и нестрогих (в смысле >=, а не просто >) неравенств с линейной или выпуклой квадратичной целевой функцией.
Что интересного в этом.
Эта библиотека проектировалась для использования в GUI, где количество ограничений достаточно велико и они часто меняются. Поэтому она поддерживает изменения ограничений "на лету" и не перестраивает систему заново, а использует шаговый симплекс-алгоритм. Если мне не изменяет память, его применение сводит (на практике) время отклика практически к константе. Я когда-то с этим разбирался, но сейчас, как оказалось, основательно подзабыл (пытался разобрать пример;).
Еще они используют не просто линейную целевую функцию, а иерархическую. Например, 3) соотношение сторон окна хорошо бы поддержать в таком отношении, но только после того, как мы 1) справимся с размещением всего окна на экране и 2) ширина окна будет не менее стольких-то. Это, можно сказать, соответствует объединению ограничений по логическому И.